3D-художник: игры, кино или предметка — куда идти

3D-художник — это не одна работа. Человек, который лепит персонажа для игры, и человек, который собирает визуализацию кухни, пользуются похожими программами и делают совершенно разное.

Выбирать надо не курс, а направление.

Игры

Персонажи, окружение, оружие, техника — то, чем занят геймдизайн и разработка игр. Главное ограничение — производительность: модель должна выглядеть хорошо и при этом быть лёгкой. Отсюда своя техника, которой нет в других направлениях.

Порог входа высокий, конкуренция тоже: в игры хотят все. Зато и портфолио здесь понятное — модель либо хорошая, либо нет.

Кино и реклама

Тот же 3D, но без ограничений по весу: важна только картинка. Больше внимания свету, материалам и симуляциям.

Работа чаще проектная и в студиях, вход обычно через простые задачи на аутсорсе.

Предметная визуализация

Мебель, интерьеры, товары для маркетплейсов, упаковка. Самое незаметное направление и самое доступное: заказчиков много, требования понятные, работа повторяемая.

Сюда стоит смотреть тем, кому нужен заработок раньше, а не громкое портфолио.

Программы

Blender — бесплатный, умеет всё, чаще всего с него начинают. Maya и 3ds Max — студийный стандарт, спрашивают в вакансиях. ZBrush — отдельный инструмент для лепки органики: персонажи, существа.

Первая программа значит меньше, чем кажется: принципы одинаковы, переучиться несложно. Но если целитесь в конкретную студию, посмотрите её вакансии до выбора курса.

На что смотреть в программе

Что останется в портфолио. Спросите прямо, сколько законченных работ вы сделаете за курс. Три готовые модели весомее двадцати упражнений.

Разбор работ. В 3D ошибку не видно самому: сетка кажется нормальной, пока её не посмотрит человек с опытом.

Направление. У программ «с нуля» оно обычно указано прямо в названии: персонажи, окружение, анимация, интерьеры. Посмотрите, какое именно, — от него зависит, чем вы наполните портфолио к концу учёбы.